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腾讯推首款未成年禁登陆手游:游戏推广平台在

更新时间:2021-09-14      

  45986.com最近央媒就网络游戏产业的发展和影响发声。一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章让游戏概念股哀鸿一片。不过,就在文章发布的4小时后,《经济参考报》突然将文章删除,至当日晚间,又悄然进行了恢复,不过已对内容作出了修改,将标题更改为《网络游戏长成数千亿产业》,同时删除了文章中鸦片、电子毒品 等负面用词。尽管如此,游戏行业还是感觉到了严监管的寒风。

  根据《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求:“严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。”

  2008年11月,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。首次将网络成瘾纳入精神病范畴,确定了网络成瘾的6小时标准,随后,网络成瘾标准便在部队医疗系统开始推行。并准备在向国务院卫生部申请成为全国通用标准,2009年,卫生部在对《未成年人健康上网指导》征求意见时,否定了将网瘾作为临床诊断的精神病,认为网络成瘾定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。 同时,卫生部提出了新的概念,认为网络成瘾只是网络使用不当。

  数据显示,截至2019年7月,腾讯游戏旗下94款手游、17款端游,共111款热门游戏产品已接入健康系统。腾讯游戏成长守护平台已服务超过2000万用户,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降。

  近日,腾讯推首款未成年禁登陆手游,最大游戏推广平台用行动表明了决心和态度。

  游戏应当是具有文化属性的娱乐产品,游戏推广平台的收紧产品选择策政和推广限制,游戏研发企业也应当迅速做出有效的响应,从提升游戏内容的规范化水平和文化价值入手,进一步提升游戏产品的文化附加值,只有这样才能真正让游戏产业健康发展。


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